Näytetään tekstit, joissa on tunniste pelit. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste pelit. Näytä kaikki tekstit

31.3.2017

Pelimuseo testattu - tietenkin pelaamalla!

Tere tulemast Pelimuseoon
Olin tänään Vapriikissa VTS-koulutuksessa työn puolesta. Kun tajusin, että Suomen pelimuseo löytyy samasta rakennuksesta, haistatin pitkät väsymykselle uuvuttavan, mutta antoisan koulutuspäivän jälkeen ja pyyhälsin museoon. Kaikeksi onneksi oli vielä perjantai, joten säästin sillä 12 euroa sisäänpääsymaksussa. Ei sillä, olisin sen kyllä tuosta lystistä pulittanutkin ihan mielelläni - jo pelkästään tukeakseni museotyötä. 

Suomen pelimuseo avattiin museokeskus Vapriikkiin vasta tämän vuoden tammikuussa, joten se on suhteellisen tuore tapaus Vapriikin museoperheessä. Nimensä mukaisesti pelimuseo esittelee suomalaista pelikulttuuria keskittyen digitaalisten pelien syntyyn ja kehittymiseen, mutta huomioi ansiokkaasti myös lauta- ja roolipelaamisen. Haahuilin museota läpi hämmentyneen innostuneena siitä, miten paljon erilaisia pelejä Suomessa oltiin kehitelty. Ja pohjoismainen larppihan on jo käsite itsessään.

Piiritystila-larpin (2013 ja 2016) proppeja ja muuta aineistoa.
Jyväskyläläisen Zaibatsu Interactiven pelin, Elder Goon eli Möllien konseptitaidetta.
Tässä firmassa on tuttuja.
Tämäkin peli on tuttujen käsialaa.
Bliaron-roolipeli sietää esitellä jo siitäkin syystä, että tämä magiakeskeinen kunnianhimoinen pelikirja on taidokkaasti kuvitettu ja sen tekijöinä löytyy väkeä omasta kaveripiiristä. Minunkin nimeni vilahtaa teoksen alkulehdillä - olin mukana oikolukemassa osaa teksteistä. Teos on nyt saatavilla myös ilmaisena PDF:nä täältä.

Mike Pohjolan Tähteä olen vetänyt itsekin. Soundtrackin suunnittelu oli taitolaji.
Lankapuhelin pelikoneena: Katja vs. Hugo
Mutta sitten - sitten löysin Hugon ja pysähdyin. Ysärillä telkkarista tullut Taru Valkeapään juontama TV-peli on aiheuttanut minulle eräät lapsuuteni suurimmat pelitraumat ja pettymykset. Seurasin Hugoa valtavalla innolla ja olin varma, että pärjäisin ja ehkä jopa voittaisin. Eräänä iltana päätimme äidin kanssa, että nyt soitamme sinne. Taisimme päästä läpi toisella yrittämällä. Yhtäkkiä minä olin telkkarissa ja juttelin Taru Valkeapään kanssa!

Voitte kuvitella sen pettymyksen, kun vanha lankapuhelimemme ei näppäimistä huolimatta yhdistänyt minua peliin, vaikka kuinka rämpytin sitä vitosta. Taru pahoitteli asiaa kovasti ja Katja tuhersi itkua. Mutta eihän sille mitään voinut. Peli jäi pelaamatta ja minä sain ikuiset arvet sieluuni.

Mutta nyt - nyt oli aika kohdata lapsuuden traumat! Juuri oikeanlaisella lankapuhelimella pelattu peli oli kolmeosainen: ensin ajettiin resiinalla, sitten lennettiin lentokoneella ja lopuksi piti veikata, mikä köysi vapauttaa Hugo-peikon perheen. Tässä versiossa ei siis ollut kallio-osiota ja isojen kivien väistelyä.

Luurista sai kuunnella peliääniä ja suurin osa pelaamisesta tapahtui painamalla joko nelos- tai kutosnäppäintä. Ja se resiinaralli oli oikeasti se haastavin, kun piti naputella näppäintä juuri oikeassa kohtaa. Tuhlasin siihen kaikki elämäni ja vedin lopun pelin läpi vikalla Hugolla. Lentäminen oli puolestaan turhankin helppoa. Ja se loppukohtaus? No, näinhän siinä pääsi käymään:

Valitsin köyden numero 3...
...ja HUMPS, noita lensi roviolle.
Perhe oli onnellisesti yhdessä!
En tiedä, voittaako pelissä joka kerta riippumatta siitä, minkä köyden valitsee. En tiedä, haluanko tietääkään. Mutta voitte kuvitella, miten tyydyttävää oli saada lapsuudesta asti vaivannut kysymys siitä, osaisinko pelata ja olisinko hyvä siinä, ratkaistua tällä tavalla. Ehkä tämä oli sitä traumanpurkua, sillä hihkuin miltei puoliääneen intoani. Sitten pitikin katsoa vähän nolona ympärille, että näkikö ja kuuliko kukaan ja oliko joku kenties jonossa odottelemassa vuoroaan. Poistuin paikalta naama punoittaen.

Museossa oli myös erilaisia sisustettuja pelihuoneita, joissa oli paljon lapsuuden
nostalgiaa. I approve this room.
Ja pitihän sitä jonottaa myös Speden Speleistä tutun näpyttelypelin eli nopeustestin äärelle. Tämä on ehdoton paheeni. 
Aina. 
Joka paikassa. 
Jos tämä peli on jossain, niin vaikka maksan siitä, että pääsen sitä räpläämään.
Tämänkertainen tulos. En muista enää enkkojani, joten sovitaan, että lähellä ollaan.
Pelimuseon pelikauppa. Tosin vain simulaatio, mitään ei voinut ostaa.
Jätti-Nokialla sai pelata ihka aitoa matopeliä!
Vietin pelimuseossa lähes pari tuntia ja helposti olisi mennyt pitempäänkin, jos olisin antautunut pelihallin iloille tai jäänyt tahkoamaan NESin vanhaa kunnon Super Mariota, kuten Joutsenon vuotena aikoinaan. 
Opin sen, että Kimble on saanut nimensä Takaa-ajettu-TV-sarjasta (johon Harrison Fordin ja Tommy Lee Jonesin tähdittämä leffa puolestaan perustuu), että Alias on oikeasti suomalainen peli, ja että sarjakuvataiteilija Tommi Musturi oli vastuussa Habbo-hotellin visuaalisesta ilmeestä. Hihittelin kasarihenkiselle sisustukselle ja muistelin kaiholla aikoja, jolloin hyvä peli mahtui yhdelle korpulle.

Vaikka museossa oli esillä myös lautapelejä, kuten Afrikan tähti ja muita ei-digitaalisia pelejä, yksi puuttui. Missä oli korona? Tuota vanhaa klassikkoa pelasin itsekin lapsena mummolassa, kunnes hävitimme sen nappulat. (Vasta myöhemmin selvisi, että peli oli suomalainen ja että kyseinen versio oli oman iskäni tekemä.)

Käskettiin ottamaan selfie. Otin.
Museokaupasta löytyi sarjakuvakirja ja Matrix-vaikutteisia karkkeja.
Suomen pelimuseo on tekemisen paikka. Sinne ei tulla vain katsomaan, sinne tullaan osallistumaan, innostumaan, pelaamaan, haastamaan kaveria ja muistelemaan aikoja, jolloin ne pelit oikeasti mahtuivat sille pienelle disketille. Käyn mielelläni museossa uudelleenkin - jos ei muuta, niin kokeilemassa uutta ennätystä nopeustestiin.

28.3.2016

Nörttikulttuuri nousee

(Pahoittelen, että lupailemani päivitys / viikko -tahti ei ole nyt toteutunut tässä kuussa. Syynä on yksinkertaisesti hulluusprojekti nimeltä "6000 sanan artikkeli kasaan yhdessä kuussa". Yleensä artikkeleita työstetään kauemmin, mutta entinen ohjaajani oli löytänyt CFP:n sen verran myöhäisessä vaiheessa, että aikaa oli enää kuukausi, kun sain asiasta tiedon. Pitihän sitä kokeilla, kun aihe natsasi sopivasti yhteen viime kesäisen esitelmäni kanssa. Projekti on nyt viimeistelyä vaille valmis, vaikka pääsiäinen siihen menikin. Palaan asiaan myöhäisemmässä päivityksessä.)

Tutkijoillahan ei tunnetusti ole lomaa. Varsinkaan silloin, kun he päättävät, että voisihan sitä yhden konferenssin pykäistä pystyyn omalle hiihtolomalleen. Näin siinä sitten pääsi käymään, että järjestimme kollegoideni Jonne Arjorannan, Essi Variksen ja Tanja Välisalon kanssa kuudennen valtakunnallisen fandom-tutkimuskonferenssin nimeltä Nörttikulttuurin nousu 3.-4. maaliskuuta. Tämä kaksipäiväinen konferenssi oli suoraa jatkoa Taiteiden ja kulttuurin tutkimuksen laitoksella järjestämällemme Nörttikulttuuri-luentosarjalle, jonka pohjalta syntyi teemaa jatkava tapahtuma. Syytämme konferenssista Irma Hirsjärveä, joka asiaa meille eräällä lounaalla ehdotti. Totesimme, että projekteja ei koskaan ole liikaa.

Yliopiston uusi Ruusupuisto-tila veti noin 70 henkilöä kuulemaan esitelmiä erilaisista nörttikulttuuria sivuavista aiheista. Paikalle kerääntyi oman luentosarjamme opiskelijoiden lisäksi myös aiheesta innostunutta yleisöä, joka pääsi paikalle ilmaiseksi. Etukäteen ilmoittautuneille olimme varanneet laitoksen puolesta myös kahvia ja pullaa.

Pelitutkimus ja naisten rooli pelaajina, antifanius, cosplay, turrit, bronyt ja BBC:n Sherlock-sarjan fanius näin muutamia esimerkkejä mainitakseni, herättivät keskustelua, kommentteja ja kysymyksiä. Konferenssin keynote-puhujina olivat Tampereen yliopiston professori Frans Mäyrä esitelmällään "Voimaantumista ja vihaa: Pelikulttuurin valoisat ja pimeät puolet" sekä Jyväskylän yliopistosta FT Irma Hirsjärvi, joka pohjusti suomalaisen fandomin historiaa ja päätti luentonsa katsaukseen kohti ensi vuoden kohokohtaa, Helsingin Worldconia.

Jouduin torstai-iltana suoraan radiolähetykseen kertomaan konferenssistamme, joten jouduin skippaamaan torstain viimeisen session, jossa opiskelijamme Nörttikulttuuri-luentosarjasta pitivät omat esitelmänsä, mutta tästä huolimatta koin, että koko pakettimme oli sisällöllisesti varsin toimiva ja kiinnostava ja tähän mennessä saatu palaute on ollut erittäin positiivista. Paljon tietenkin jäi käsittelemättä: roolipelaaminen ja hakkerit näin muun muassa, mutta ehkä saamme kuulla niistä seuraavan kerran Tampereella - ainakin Twitterissä heittämäni pallo seuraavan konferenssin järjestämisestä napattiin innostuneesti kiinni sillä suunnalla. 

Jostain kumman syystä valtavan moni halusi tulla tapahtumaan yleisöksi, mutta haastavampaa oli hankkia niitä puhujia. Tämä tarkoittaa sitä, että aiheesta tarvitaan lisää tutkimusta!

Näin toista kertaa konferenssin järjestäjänä (edellinen kerta oli vuosina 2008-2009, jolloin olin työharjoittelussa Oriveden Opistolla ja työnkuvaani kuului opetuksen lisäksi kansainvälisen huumorin ja satiirin symposiumin organisointi) täytyy todeta, että koko hela hoito meni todella mukavasti ja vähän liiankin helpon tuntuisesti. Neljän pätevän organisoijan luotsaama konffa, jossa työnjako oli tehty ajoissa eikä tarvinnut miettiä kansainvälisten vieraiden opastuksia, hupsahti ohi melkein vahingossa. Tosin tällä kertaa konferenssi tuntui konferenssilta, vaikka se tapahtuikin käytännössä omalla takapihalla - nyt kun hääri siellä järjestävänä osapuolena.

Konferenssissa nousi esille kiinnostavia teemoja nörttiyden identiteetistä: kuka on nörtti ja ennen kaikkea kuka saa määritellä nörttiyden? Vieläkö sukupuoli ja nimenomaan tyttöys koetaan marginaaliseksi nörttikulttuurin eri osa-alueilla, kuten pelikulttuurissa? Ja entä ne marginaalin marginaalit - mikä on niin sanottu "oikea" fanituksen kohde nörttikulttuurin sisällä? Onko cosplay nörttiä ja miksi pojat eivät saisi fanittaa My Little Poneja? Nämä teemat nousivat esille laajemmassa mittakaavassa koko konferenssin aikana.

Lopuksi on todettava, että vaikka sanakirjat määrittelevät nörtin edelleen negatiivissävytteisesti, termi on kokenut tai on vähintään kokemassa vahvan murroksen. Jokainen voi nyt vapaasti itse määritellä olevansa nörtti ja tehdä sen ylpeydellä. Nörtit ovat in, kuten media konferenssimme tiedotuksen yhteydessä julisti.

Frans Mäyrä ja konferenssin maskotit vauhdissa
Oskari Rantala ja Hugo-kohu Ms. Marvelin kautta
Irma Hirsjärvi piti pikakurssia fandomin historiasta Suomessa.
Kaavio Sherlock-fandomista. Tekijöinä Tanja Sihvonen ja Meniina Wik.
MAINOS: Hobitti-vastaanottotutkimus toivoo opinnäytetöitä.
Minna Siikilä ja Eragonin antifanit
Turri-harrastajille tärkeitä antropomorfisia eläinhahmoja.
Epäsopivien elämänpolitiikkaa -paneeli käsitteli mm. broneja.
Puhujana Sanna Lehtonen.
Järjestäjän teeman mukainen pusero ja hieno logomme
nimilapussa. Logon suunnitteli Essi Varis.

Jos nörttikulttuuri-konferenssimme tai aihe muuten viehättää, pidämme siitä jälkipuinnin ensi viikon viikonloppuna Popcultissa, kuten olen jo hieman mainostanutkin. Lippuja tapahtumaan ei valitettavasti enää saa, sillä se on jo loppuunmyyty.

Lopuksi vielä aiheeseen liittyviä linkkejä koskien konferenssimme uutisointia: Yle Keski-Suomen suoran haastattelun kooste verkossa ja toinen haastatteluni Kultakuumeessa Yle Areenassa.

Sitten vielä linkkejä tervetuliaispuheessani mainitsemiin lähteisiin: 

Hesarin kolumni siitä, että nörttejä ja faneja tarvitaan nykypäivän työelämässä.

MTV:n kyselytutkimus nörttiyden sukupuolijakaumasta (valitettavasti edelleen jakoa mies / nainen).

Psykologinen tutkimus nörttikulttuurista: kärjistäen sanottuna olemme siis narsisteja, eskapistisia ja ennen kaikkia luovia.

2.4.2015

(Nörtti)kulttuuriin liittyviä väitöksiä Jyväskylän yliopistossa

Huhtikuuhun on Jyväskylän Taiteiden ja kulttuurin tutkimuksen laitoksella sattunut sopimaan pari loistavaa (nörtti)kulttuuriin liittyvää väitöstilaisuutta, joita kannattaa ehdottomasti tulla kuuntelemaan.
 
Lauantaina 11.4. klo 12 alkaen Seminarium-rakennuksen vanhassa juhlasalissa (S212) tarkastetaan FM Aino-Kaisa Koistisen nykykulttuurin tutkimuksen väitöskirja ”The Human Question in Science Fiction Television: (Re)Imagining Humanity in Battlestar Galactica, Bionic Woman and V”. Vastaväittäjänä toimii Associate Professor Cecilia Åsberg (Linköpings Universitet, Ruotsi) ja kustoksena professori Sanna Karkulehto (Jyväskylän yliopisto). Väitöstilaisuus on englanninkielinen.
Koistinen tarkastelee väitöskirjatutkimuksessaan, miten ihmisyyttä tuotetaan, määritellään ja merkitään tieteisfiktio-lajityyppiin kuuluvissa pohjoisamerikkalaisissa televisiosarjoissa. Tutkimuskohteina ovat Taisteluplaneetta Galactican (Battlestar Galactica), Bionic Womanin ja V:n alkuperäiset ja uudelleen tuotetut versiot. Sarjojen alkuperäisversiot tehtiin 1970–80-luvulla, kun taas uusia sarjoja esitettiin 2000–2010-luvulla.
(Suora lainaus tiedotteesta, jonka voi lukea täältä.)

Perjantaina 24.4. klo 12 alkaen Seminaarinmäellä, A-rakennuksen salissa 103 tarkastetaan YTM Jonne Arjorannan digitaalisen kulttuurin väitöskirja ”Real-Time Hermeneutics: Meaning-Making in Ludonarrative Digital Games”. Vastaväittäjänä Associate Professor Espen Aarseth (Kööpenhaminan IT-yliopisto) ja kustoksena professori Raine Koskimaa (Jyväskylän yliopisto). Tilaisuus pidetään englanniksi.

Jonnen väitöstiedotetta ei ole vielä julkaistu, joten kannattaa olla kuulolla. Itse en valitettavasti pääse tuohon vanhan pelikaverini väitöstilaisuuteen, koska olen Helsingissä kutsuvieraspuhujana. Harmittaa. Aino-Kaisan väitöstä tulen kuitenkin kuuntelemaan suurella mielenkiinnolla.